マニュアル

共通の仕組み

敵の動きは特性で決まっている。特性ごとに、いつ動き出すか(行動開始条件)と、1手番で何をするか(行動ルール)が書き下してあり、そこに乱数は入らない。

敵が使う情報は、こちらが盤から読めるものに限られる。手の内を覗いて動くことはない。敵を選べば、情報パネルにその駒の特性と部隊が出る。

行動ルールの読み方

行動ルールは上から順に条件を当てて、最初に当てはまった行を実行する。どの行も当てはまらなければ待機する。移動を使い切った駒は、移動を伴う行を飛ばして次の行を見る。

移動と攻撃は別の手になる。移動の行を実行したら、もう一度表を上から当て直す。このとき移動を伴う行は飛ばされるので、同じ手番のうちに攻撃の行が拾う。

行動開始条件

行動開始条件は、その駒が眠りから覚める条件。一度成立したら以後は判定しない=起きたあとで敵が離れても止まらない。

攻撃を受けた駒は、特性にかかわらずその時点で起きる。視線の外からでも射程の外からでも、撃たれれば起きる。

部隊

敵の駒は必ずどれかの部隊に属する。特性は部隊ごとに割り当てられていて、行動開始条件の「部隊の誰かが動き出している」はこの束を見る=1体に触れると、その部隊が一斉に起きる。

どこまでが同じ部隊かは盤の絵からは読めないので、駒を選ぶと情報パネルに部隊名が出る。一度に何部隊を起こすかが、こちらの判断になる。

行動順

敵のターンは部隊ごとに順番が決まっている。部隊の中では、最寄りの敵に近い駒から動く。前の駒から動かすのは、後ろが先に動くと前に塞がれて進めなくなるため。順番は毎ターン計算し直す。

拠点出撃

控えを抱えた拠点も1つの部隊として扱う。行動開始条件を満たすと、拠点の隣が埋まるか控えが尽きるまで駒を出し続ける。出す先は、いちばん近い敵に最も近い空きマスになる。

出した駒はそのターン行動が終わり、次のターンからその部隊の特性で戦う。特性を持たない拠点は出撃しない=控えを抱えたまま動かない拠点もある。