用語
行動ルールの表で使う言葉をまとめる。
距離
- 盤上距離
- ヘックスの上をまっすぐ数えた距離。地形も駒も見ない。
- 移動距離
- 入れないマス(進入できない地形と、駒が立っているマス)を避けて、標的を攻撃できるマスまで地形コストで測った最短の距離。攻撃できるマスが1つも無ければ測れない=対空を持たない駒にとって飛行の標的は距離が測れない。
- 地形距離
- 移動距離から駒の除外を外し、地形だけで測った距離。塞いでいる駒はいずれどくので、その先の道も数える。
- 迂回距離
- 移動距離に、敵の足止め範囲も避ける条件を足して測った距離。ただし標的自身の足止め範囲は避けない(避けると標的の隣に入れなくなるため)。
- 視線距離
- 地形ごとの視線コストを積み上げた距離。開けた土地は1、森や低い障害は2、高い障害は3、壁は通さない。まっすぐの距離ではないので、森ごしでは伸び、壁の裏には影ができる。柵は柱と横木でマスを埋めないため遮らない。前衛で視線を切れば、後ろの駒が気づかれずに済むこともある。
- 測れない
- 避けるマスを迂回しても標的へ辿り着けないこと。距離が測れないときにどうするかは、特性ごとに行動ルールが決めている。
動き方
- 移動範囲
- 今ターンその駒が止まれるマスの集合。足止めで切り詰められ、足止めのマス自体は入る。乗れる味方輸送のマスもここに入る。
- 前進
- 移動範囲のうち、標的への距離がいちばん縮むマスへ動くこと。使う距離が4種類ある。最大前進は移動距離、回り込みは迂回距離、見込前進は地形距離、直線寄せは盤上距離を使う。縮むマスが無ければその場に留まる。
- 最大間合い
- 移動範囲のうち標的を撃てるマスで、標的からいちばん遠いマスへ動くこと。射程の上限より遠くへは行かない(行くと撃てなくなるため)。敵の移動力は見ないので、翌ターン詰められることはある。
- 脅威圏
- 盤の敵のどれかが移動力ぶん動いた先から自分を攻撃できるマスの集合。敵ごとに動ける範囲を測り、そこから射程を伸ばして重ねる。盤上の敵ぜんぶの合計なので、足の速い駒が1体いるだけで広がる。
- 間合取り
- 移動範囲のうち脅威圏の外にあるマスで、標的への移動距離がいちばん小さいマスへ動くこと。近すぎれば下がり、遠すぎれば詰める=詰めるのと下がるのが同じ式から出る。脅威圏の外に行き先が無ければ動かない。
標的の選び方
- 反撃されない
- そのマスから撃ったときに、標的が撃ち返してこないこと。距離2以上であるか、標的が距離1を撃てないか、標的にこちらを攻撃する手段が無いときに成立する。射程と距離と相手の種別だけで決まる=盤から読める。
- 手負い
- その駒が攻撃できる敵のうち、失った兵の割合がいちばん大きいもの。同率なら移動距離が小さいもの。全員無傷ならいちばん近い敵が手負いになる。盤全体から1体だけ選ぶ。
- 獲物
- その駒が攻撃できる敵のうち、いちばん柔らかい敵の防御力に10を足したところまでに収まるもの。1体ではなく集合で、兵数は見ない=能力だけで決まるので、どの駒が狙われているかを読める。上限は盤全体の敵から計算する。
- 空敵
- 対空が得意な駒(対地が対空以下の駒)が攻撃できる飛行の敵。対空が得意でない駒に空敵はいない=対地70・対空10 の駒を空へ向かわせないための線引き。
- 経路上の敵
- 行き先への道を塞いでいる敵。撃てる敵をまとめてどけたと仮定して、移動距離が縮むか、通れなかった迂回の道が通れるようになるかで判定する。1体ずつ試さないのは、通路を2体で塞がれているとどちらか片方をどけても道が開かないため。
- 仕留められる敵
- その攻撃で兵数が0になる敵。いまの位置から撃った結果で数えるので、包囲・支援・地形が乗ったあとの損害で決まる=味方の並びが変われば入れ替わる。攻撃は同時解決なので、倒しても反撃は受ける。
- 戦果
- その攻撃で相手から減らせる兵数。兵数の上限はどの駒も同じなので割合では測らない。
- 包囲可能
- 対象にいま隣接している味方と、まだ動いていない味方でこのターン隣へ寄れる駒を合わせて、包囲が成立する数に届くこと。行動する駒自身も数に入る。すでに囲まれている相手は必ず当てはまる。
- 損耗
- 失った兵の割合。残りの数ではなく割合で見るので、満員の数が違う駒どうしでも並べられる。
- 便乗
- 輸送に乗って目的地まで運ばれること。歩いた場合と乗った場合で到着までのターン数を比べ、乗ったほうが早いときだけ乗る。同じなら乗らない。自分では通れない地形を輸送が越えられるなら、歩きは測れないので常に乗るほうが早くなる。
部隊のパラメーター
- 索敵範囲
- 行動開始条件に使う視線距離。ステージが部隊ごとに決める。同じ特性でも部隊によって値が違うことがある。
- 撤退閾値
- 損耗の割合。これ以上に削られると退きに転じる。逃走では行き先が敵の拠点から自分の陣営の拠点へ切り替わり、撤退では拠点へ退く。
- stack 条件
- 同じ相手にスキルを重ねすぎないための条件。強化と弱体は「効いている本数が上限より少ないこと」、解除は逆に「刺さっている弱体が閾値以上あること」を見る。上限が無ければ強化と弱体は常に成立する。