マニュアル

戦闘

戦闘に乱数は無い。同じ盤面で同じ手を打てば、結果は必ず同じになる。運で駒を失うことはないかわりに、負けたなら理由は必ず盤の上にある。

同時に解決する

攻撃側と防御側は同時に攻撃する。先制は無い。損害はどちらも戦闘前の兵数をもとに計算してから同時に適用するので、1回の戦闘で両方が全滅することもある。

反撃が起きるのは、距離1で攻撃され、その距離を自分も撃てるときだけ。距離2以上の攻撃には反撃が無い。下限が2以上の砲兵は隣に入られると反撃できず、対空を持たない駒は飛行に殴られても反撃しない。

補正

レベル
1上がるごとに攻撃力と防御力が1%増える。戦えば+1、倒せばさらに+1。反撃できなかった側は上がらない。上限は99。
総攻撃・総防御
駒はそのままの数値で戦うわけではない。兵数を掛けたものに補正が乗り、サマリーの総攻撃・総防御(攻撃/反撃タブでは実効攻撃力・実効防御力)になる。掛け算で効くのはレベル・包囲・地形・状態補正、足し算で効くのは支援と状態補正で、掛け算をすべて済ませてから足し算を足す。
総攻撃 = 兵数 × 攻撃力 × レベル × 包囲 × 地形 × 状態補正(×)
    + 支援 + 状態補正(+)
総防御 = 兵数 × 防御力 × レベル × 包囲 × 地形 × 状態補正(×)
    + 支援 + 状態補正(+)
地形
立っているマスの地形が、攻撃と防御にそれぞれ別の係数で掛かる。攻める側は自分の足元の攻撃係数、守る側は自分の足元の防御係数を使う。
包囲
囲まれた側が弱る補正。隣接する敵が2体以上で成立し、囲まれるほど攻撃力と防御力がまとめて下がる。近接にも間接にも効く。数え方と係数は「包囲効果」の章にある。
支援
隣接する味方による底上げ。攻守どちらも、守り手の駒の周りで数える。攻めるときは標的に隣接している味方が、守るときは自分に隣接している味方が支援に入る。支援する駒1体につき、兵数 × 攻撃力(守るときは防御力)の4分の1が足される。レベルや地形は掛からない素の値で、兵数に比例するので削られた味方の支援は薄い。守る側は、支援を足しても支援前の防御力の2倍までが上限。相手を囲んだ駒がそのまま支援も兼ねる。間接攻撃にも同じように乗る。
状態補正
スキルで掛かる強化と弱体。掛け算で効くものと足し算で効くものがあり、レポートでは別の行に分かれる。掛け算は地形の下、足し算は支援の下で、それぞれ同じ群の仲間と並ぶ。掛かっている駒は足元に輪が出る(弱体=内側の太い輪/強化=外側の細い輪)。
防御貫通
撃った側が持つ、相手の防御を無視する割合。相手が硬いほど効きが伸びる。補正をすべて済ませたあと、最後に守る側の防御力に掛かる。支援で底上げしたぶんも貫通で削られる。

損害の決まり方

削れる兵数は、攻める側の実効攻撃力と守る側の実効防御力の比で決まる。互角なら相手の兵の半分、攻撃力が2倍なら8割、半分なら2割が目安になる。

差がついたときほど鋭く効く。互角の殴り合いは互いを削るだけなので、補正を積んでから当てるのがこのゲームの組み立てになる。